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采访《炉石传说》设计师:推出自走棋玩法的为什么会是

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  作为今年的最热门玩法,拳头和 V 社在今年都拿出了它们的「自走棋」,而这次,轮到暴雪了。当然,「酒馆战棋」与传统自走棋相比还是有很多不同,也有一些只有在「炉石」生态下才能做到的事儿。推出战棋玩法的为什么不是《风暴英雄》,而是《炉石传说》?我们与炉石项目组的几位设计师探讨了一下相关话题。

  Q:酒馆战棋是否对传统的天梯模式有一定影响?

  A:酒馆战棋出现的时间大概是「巨龙降临」的一个月之前。当新版本出现,我们觉得更多玩家的关注度会在新版本。战棋主要是增加不同玩法,而不是替代原有的炉石。

  Q:对于没有接触过类似玩法的玩家,酒馆战棋会有体贴的新手指引吗?

  A:当然,第一次会有新手模式,会有 7 个 AI 让你熟悉游戏,接下来才是真人玩家。

  A:最初我们设计酒馆战棋时一切都很初级,但我们发现团队成员都很喜欢这个模式,也很享受它的玩法。新模式在正式公布之前已经内部测试了很久,很多同事喜欢午餐时候玩上两局,还有的玩着玩着错过了会议,说明它的确非常吸引人。接下来数周会有专属小组负责更新,并根据玩家反馈做出不同的改变。

  Q:酒馆战棋的奖励是什么?赢三局只有 10 金币看起来还是不够诱人。

  A:我们不会强制玩家做出选择。在设计炉石的过程中,更多还是想让玩家在不同模式中得到不同的奖励,不会特意鼓励或诱导玩家去玩哪个模式。

  A:会的。会有一些英雄在上线后出现,也有一些专属随从,最初是 10 个。还会有很多新的英雄技能只有在这一模式中才有意义。

  Q:为什么会是《炉石传说》先做战棋模式,而不是《风暴英雄》?毕竟《DotA 2》和《英雄联盟》都是 MOBA 游戏。

  A:我们的成员在午饭时有一半人在玩自走棋,另一半一半在玩现有的炉石,所以我们把他们结合在了一起。近几年来我们收到了很多玩家反馈的需求,说希望有一些新玩法,经过内部讨论我们觉得自走棋是个很有意思的玩法。

  Q:酒馆战棋会有天梯和电竞计划吗,以及赛季?

  A:暂时还没有电竞相关设计,赛季也还没有,但不排除今后可能会出现。目前我们需要保持信息开放,听取玩家反馈,观察玩家喜欢或者不喜欢什么,并持续改进。

  Q:炉石的战棋玩法出来的比较晚,不知道是怎么考虑的。

  A:酒馆战棋的出现并不是防御行为,而是回应式行为。我们知道其他当然知道其他厂商也在做,但轻率地做决定会影响到原有的游戏环境,我们更多还是出于现有版本考虑。

  Q:我们现在管酒馆战棋叫 MOD,那以后会不会有更多的 MOD?

  A:虽然这是其中一个新加的模式,但不会是唯一新增模式,比如此前的酒馆乱斗等等都是玩新法。我们只是希望不局限于一对一的卡牌战斗,根据玩家不同的需求还是会做出很多新模式。

  Q:炉石移动端最近出现了不少 BUG,蓝贴又表示需要数周才能修复,是出现什么状况了么?

  A:当时是因为客户端更新导致了不少问题,接下来一两周就会处理好。

  Q:今年是巨龙年,但之前只有三条龙,只有在这个新版本才出现了一大堆龙。所以这是今年巨龙年主题的原因吗?

  A:先开放极少的数量,最后再丢出一个大礼包,我们觉得这样的节奏可能会让玩家感受到惊喜。每次预定次年的命名时只会知道它叫什么,但当时是不会决定具体故事走向的,我们希望让玩家的聚焦点是卡牌而不是其他的周边轮换等等。

  A:当我们时候发现一些卡牌没人用时,就会改变配置,看看是否有所反馈。当然也有的时候是大家都喜欢的卡牌,我们级稍微做出一些增强。

  A:关键词是保持同一组卡牌的一惯性。有一些让玩家不太容易理解的卡牌,我们会用旧的机制来描述它,让它更易懂。

  Q:这次更新会送橙卡,为什么有这么好的福利?

  A:新版本很多关键词都是由迦拉克隆来触发的,我们希望更多玩家拥有这张牌,所以会送给所有玩家。除了迦拉克隆之外还有两张中立盾牌,玩家很快就会发现整个游戏的体验会有所不同,之所以选择中立是因为祈求时无论任何阵营都可以召唤出来。有些类似当年克苏恩的机制,这确实是灵感之一。但当时可能有很多玩家没这张牌就不能实现核心打法,所以这次希望改变这一点。

  Q:只有五个职业拥有英雄卡牌会不会影响到职业平衡?这会是以后的核心设计之一吗?

  Q:巨龙年补丁上线频率很快,今后会不会也按照这个节奏进行?

  A:有时候设计师会发现某个卡牌特别冷门,所以就会迅速更新让玩家更乐于上线回归,总的来说还是出于玩家角度的考虑。平衡性修改可能大家会默认以为是不是某张卡太强就削弱它,但实际更多是出于创意考虑,我们不希望出现大量同样的打法,所以希望通过补丁让玩家尝试不同的组合。

  Q:新卡评价非常超模甚至强得像个假卡,这是故意的么?

  A:我们鼓励玩家持续游玩,让他们更享受而不是失去平衡性,所以会通过略强的新卡来鼓励玩家上线。大家看描述的第一反应可能会觉得某张卡很强,但真正实践起来其实不然,某些卡牌之间的互动会有很棒的效果,而不是一张卡独立看起来强。我们追求的一方面是让玩家体验到很强,但与此同时又不失公平,这是我们今后接下来的主要工作方向。

  Q:单人冒险已经有很多地下城了,新版本也研发完毕,接下来是不是可以期待新的单人玩法了?

  A:今后还会有类似的「假想科学实验」,比如古董探索或者地精什么的趣味玩法。

  Q:乱斗中有一些双人组队合作任务,是不是意味着未来会有多人模式而不是如今完全的单人玩法?

  A:有考虑过合作游玩,但现阶段还不知道未来会有多人模式,不排除会有更多的合作玩法存在。

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